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Jediñ Foll

Le jeu de cartes éducatif, drôle et stratégique au format de poche pour des parties folles où que vous soyez

Jediñ Foll

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Règles du jeu

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🎯 Objectif du jeu

Le but du jeu est d’atteindre exactement l’objectif de points défini par le mode choisi en construisant des lignes de calcul avec ses cartes.

  • Mode 1 : atteindre exactement 20 points avec les chiffres 0 à 5 et les signes + et - en une seule ligne.
  • Mode 2 : atteindre exactement 30 points avec les chiffres 0 à 9 et les signes + et - en une seule ligne.
  • Mode 3 : atteindre exactement 100 points avec les chiffres 0 à 5 et les signes ×,÷,+ et - en 2 lignes.
  • Mode 4 : atteindre exactement 100 points avec les chiffres 0 à 9 et les signes ×,÷,+ et - en 2 lignes.
  • Mode Libre : les joueurs définissent ensemble l’objectif de points et les règles utilisées (73 points, 113 points, etc.).
  • Mode solo : voir explications à la fin des règles.

Conseil : Pour plus de fun, limitez-vous à 1 min maximum de temps de réponse entre chaque joueur.

⚙️ Mise en place du jeu
  • Avant de commencer la partie, les joueurs retirent du jeu les cartes qui ne sont pas nécessaires pour le mode choisi.
  • Chaque joueur reçoit 7 cartes en main.
  • Les cartes restantes sont mélangées et placées face cachée pour former la pioche.
  • Retournez la première carte de la pioche et placez-la face visible pour former la défausse. Cette défausse est visible par tous les joueurs et constitue une option de pioche.
🧠 Déroulement de la partie

La partie se joue en tours successifs, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Premier joueur

Le joueur qui possède le plus de points avec ses cartes jaunes commence la partie.

Les joueurs posent petit à petit leur(s) ligne(s) de calcul devant eux.

Pour créer sa ou ses lignes de calcul, il est possible de poser deux chiffres, un chiffre et un signe, ou deux signes. Peu importe, à condition que toutes les cartes soient utilisées à la fin.

À chaque tour

  • Le joueur doit jouer 2 cartes de sa main :
    • soit pour construire son propre jeu (sa ou ses lignes de calculs posées devant lui),
    • soit dans le jeu d’un adversaire (en remplaçant une carte présente par une carte rose),
    • soit dans la défausse (cartes jugées inutiles pour son objectif).
  • Puis il pioche 2 cartes afin de revenir à 7 cartes en main (dans la pioche ou dans la défausse).

Actions possibles pendant son tour

Le joueur peut défausser une carte de sa ligne de calcul sans que cela ne compte comme une action, afin de réajuster son jeu sans pénalité.

Il peut également choisir de retirer sa ligne entière ; dans ce cas, il passe son tour.

La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne exactement l’objectif du mode choisi dans sa (ses) ligne(s) de calcul.

Precision des modes 3 & 4

Dans les modes 3 et 4, les joueurs peuvent réaliser deux lignes de calcul pour atteindre leur objectif (attention lors des remplacements). :

  • une ligne pour les signes × et ÷,
  • une ligne pour les signes + et -.

On ne mélange pas dans la même ligne les signes +, - avec les signes × ,÷

Les résultats des deux lignes s’additionnent, sauf si le résultat de la ligne d'addition et soustractions est négatif : dans ce cas, cette ligne se soustrait du total de la ligne des multiplications et divisions.

Si une division donne un résultat décimal, on prend l’entier supérieur (Exemple:3.2 devient 4).

🏁 Conditions de victoire

Le premier joueur à atteindre exactement l’objectif de points de son mode de jeu gagne la partie.

Avant d’annoncer sa victoire, un joueur doit être sûr de son total de points. Si une erreur est détectée, chaque autre joueur choisit une carte de la ligne de calcul parmi celles du joueur concerné, la retire de son jeu et la place dans la défausse.

Un joueur ne peut pas se déclarer vainqueur si des cartes posées sont isolées (non utilisée dans sa ligne de calcul).

🃏 Pioche & Défausse

Défausse visible : La défausse est toujours visible. Les joueurs peuvent choisir de piocher soit dans la pioche, soit dans la défausse.

Reconstitution : Lorsque la pioche est épuisée, retournez la défausse et formez une nouvelle pioche. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne l’objectif de points.

Toutes les cartes remplacées ou retirées des lignes de calcul vont dans la défausse. Lorsqu'une ligne entière est retirée, le joueur concerné peut choisir l'ordre des cartes posées dans la défausse.

🧾 Résumé des cartes

Cartes jaunes (80)

Représentent les chiffres de 0 à 9 et les signes ×,÷,+ et -. Elles peuvent être uniquement utilisées dans son propre jeu et pour remplacer une carte jaune déjà présente dans son jeu. Les remplacements de cartes se font: signes contre signes et chiffres contre chiffres.

Cartes “Jediñ Foll” (2)

Permettent de forcer un adversaire à retirer une ligne de calcul de son jeu. Cela perturbe le jeu des adversaires et ralentit leur progression.

Cartes roses (14)

Chaque carte rose est un exemplaire unique de chaque chiffre et signe.Elle permet de remplacer une carte (jaune ou rose) dans le jeu d’un adversaire ou dans son propre jeu.

Une fois posée, l'emplacement rose reste ainsi jusqu'à la fin de la partie ou jusqu’à l’enlèvement de la ligne.

Les cartes roses sont essentielles pour perturber les plans des autres joueurs et contrôler votre propre jeu. Utilisez-les de manière stratégique.

Attention : en cas de changement de signe il ne faut pas que les deux lignes de calcul soient de mêmes signes et il ne faut pas faire cohabiter deux signes qui ne doivent pas être sur la même ligne.

Cartes “Choix Multiples” (6)

Permettent de choisir un chiffre ou un signe.Lorsqu’on pose une carte, on annonce sa valeur, qui reste inchangée tant qu’elle demeure dans la ligne de calcul. .

🎲 Mode solo

Oui, vous pouvez jouer seul à Jediñ Foll ! Ce mode solo est un défi stratégique où vous devez atteindre l’objectif du mode que vous avez choisi avant d’épuiser la pioche.

Mélangez 30 cartes au hasard parmi le jeu complet et placez-les face cachée en tant que pioche. Commencez la partie avec 7 cartes en main.

À chaque tour

  • Jouez 2 cartes de votre main.
  • Piochez 2 nouvelles cartes pour revenir à 7 en main.
  • Retournez immédiatement la carte suivante de la pioche :

Si c’est une carte rose ou un Jediñ Foll, appliquez son effet immédiatement.
Si c’est une carte jaune, placez-la directement dans la défausse et continuez à jouer normalement.

La défausse est face cachée : récupération de cartes impossible. Vous devez atteindre exactement l’objectif avant que la pioche ne soit vide.

Si la pioche est épuisée avant que l’objectif ne soit atteint, vous perdez.

Amusez-vous bien et bonne chance pour vos parties de Jediñ Foll !

🎥 Vidéos

Découvrez Jediñ Foll en action !

Mentions légales

Éditeur : Inari — Email : jedinfoll@gmail.com

Responsable de publication : Jessica Lechertier

Fabrication : Créé en Martinique Martinique .

Hébergement : GitHub Pages — GitHub Inc., 88 Colin P Kelly Jr St, San Francisco, CA 94107, USA.

Propriété intellectuelle : Contenus © Jediñ Foll. Reproduction interdite sans autorisation.

Données personnelles : Les données collectées (commandes, emails) servent uniquement au traitement des achats et ne sont jamais revendues.